Serwis www.niedziela.be używa plików Cookies. Korzystając z serwisu bez zmiany ustawień przeglądarki wyrażasz zgodę na ich użycie. Aby poznać rodzaje plików cookie, cel ich użycia oraz sposób ich wyłączenia przeczytaj Politykę prywatności

Headlines:
Belgia: Mężczyzna uniewinniony w sprawie "gwałtu z Tindera"
Polska: Oszukują na truskawkach. Można wpaść jak śliwka w kompot
Belgia: Pogoda na środę 15 maja
PRACA W BELGII: Szukasz pracy? Znajdziesz na www.NIEDZIELA.BE (środa 15 maja 2024, www.PRACA.BE)
Belgia, Ostenda: Na brzegu znaleziono ciało młodego płetwala karłowatego
Belgia: Ponad pół miliona euro za mieszkanie? Tutaj to normalne
Polska: Strajk w Poczcie Polskiej. Nie kupisz znaczka, nie wyślesz listu ani paczki
Belgia: Silne burze spowodowały powodzie w Walonii
Polska: Seria tajemniczych pożarów. Rosyjski scenariusz bardzo możliwy [ZDJĘCIA]
Polska: Warto mieć to przy sobie. Żeby przetrwać jakiś czas
Redakcja

Redakcja

Website URL:

Polska: Odsłonięcie muralu Fundacji Dzieciom „Zdążyć z Pomocą” w Warszawie

Fundacja Dzieciom „Zdążyć z Pomocą” oraz burmistrz Grzegorz Pietruczuk wraz z Radą i Zarządem Dzielnicy Bielany 27 października 2023 r. o godzinie 13:00 uroczyście odsłonili mural autorstwa Wojciecha Brewki upamiętniający 25-lecie działalności Fundacji. Dzieło powstało na elewacji budynku mieszczącego się przy ul. Stefana Żeromskiego 19 w Warszawie.

Projekt stworzony przez artystę niesie przesłanie społeczne o tolerancji, akceptacji oraz potrzebie niesienia pomocy. Doskonale podkreśla misję Fundacji Dzieciom „Zdążyć z Pomocą”, która od samego początku działa na warszawskich Bielanach.

Wojciech Brewka na muralu umieścił pluszowe zwierzęta, które nie są zwyczajne. Maskotki symbolizują dzieci z niepełnosprawnościami. Są inne, nieidealne, jedyne w swoim rodzaju. Każda inność sprawia, że jest się wyjątkowym. Obecna na ilustracji gąsienica stanowi metaforę Fundacji, zebrała na swoich barkach dzieci z całej Polski, ale nie mogłaby tego robić bez udziału reszty społeczeństwa i darczyńców. Maskotki na muralu tworzą istną piramidę postaci, które wzajemnie się wspierają i tworzą jedną wspólnotę.

Wśród przedstawionych pluszaków nie zabrakło Myszki Norki, znanej podopiecznym fundacyjnej maskotki, która odwiedza małych pacjentów w należących do Fundacji Ośrodkach Rehabilitacji oraz podczas prowadzonych przez Klub Myszki Norki szkółek sportowych. Dodaje im otuchy, integruje i edukuje.

Powstanie muralu wieńczy ćwierćwiecze działalności Fundacji. Przez lata do organizacji pożytku publicznego dołączyło 43 tysiące dzieci, powstały 3 ośrodki rehabilitacji AMICUS, BIOMICUS i CEMICUS, w których podopieczni Fundacji z całej Polski mogą korzystać ze specjalistycznych terapii i opieki.

Fundacja Dzieciom „Zdążyć z Pomocą” tym kolorowym i radosnym dziełem niosącym przesłanie o tolerancji, potrzebie różnorodności i wzajemnego wsparcia rozpoczyna kolejny rozdział swojej działalności.

O artyście Wojciechu Brewce


Miał zostać prawnikiem, lecz wybrał pasję malarską. Malarz kolorysta, artysta street art, twórca wielkopowierzchniowych murali, współwłaściciel galerii officyna art & design, pomysłodawca i producent Festiwalu Przenikania, warszawski marszand. Dekonstruując portret, alegorię, jak i animalistykę jako gatunek malarstwa, na kontrastowych tłach umieszcza m.in. wizerunki zwierząt w zaskakującym, kampowym, ironicznym, często społecznym kontekście.

O Fundacji Dzieciom „Zdążyć z Pomocą”


Fundacja Dzieciom „Zdążyć z Pomocą” jest jedną z największych organizacji świadczących pomoc w naszym kraju. Jej misją jest ratowanie życia i przywracanie zdrowia dzieciom chorym i z niepełnosprawnościami. Wspiera je w codziennym funkcjonowaniu, a także pomaga w rehabilitacji, leczeniu i edukacji. Fundacja działa od 1998 roku i zrzesza dziesiątki tysięcy podopiecznych z całej Polski. Pozyskuje fundusze na ich leczenie, rehabilitację, zakup lekarstw, sprzętu medycznego, pomocy edukacyjnych oraz na inne specjalne potrzeby. Fundacja Dzieciom „Zdążyć z Pomocą” nie pobiera prowizji od wpłat darczyńców. Prowadzi dla podopiecznych trzy Ośrodki Rehabilitacji w Warszawie - AMICUS, BIOMICUS i CEMICUS. W Fundacji działa Klub Myszki Norki, który integruje dzieci zdrowe i dzieci z niepełnosprawnościami.

Zobacz stronę internetową - Fundacja Dzieciom „Zdążyć z Pomocą” → TUTAJ

Link do filmu o muralu: TUTAJ


05.11.2023 Niedziela.BE // źródło informacji oraz fotografia: Fundacja Dzieciom „Zdążyć z Pomocą” www.dzieciom.pl

(cn)

  • Published in Polska
  • 0

„Różne twarze polskiego gracza. 2023”: raport o hybrydowej naturze gamerów i ich „guilty pleasures”

Według ogólnopolskich badań przeprowadzonych na zlecenie firmy HP przez SW Research, ponad 47% graczy nie chce publicznie mówić, o tym, ile czasu spędza na graniu. Czego jeszcze nie ujawnia polski gamer? Czym nie chwali się głośno i dlaczego?

Polacy to gamerzy – szacuje się, że mianem graczy można określić nad Wisłą niemal 20 milionów osób. Stanowią różnorodną grupę, wśród której znajdują się zarówno zapaleni gracze, jak i nieco bardziej „niedzielni”. Firma HP postanowiła zbadać ich preferencje i przyzwyczajenia oraz odkryć tzw. „guilty pleasures”, czyli grzeszne przyjemności. Ukazując tym samym zachowania polskich sympatyków elektronicznej rozrywki, a także podejmując próbę odmitologizowania wizji gracza samotnego i odizolowanego od rzeczywistości.

Ogólnopolskie badanie, zainicjowane przez HP, pozwala zgłębić psychologię graczy. Wyniki pokazują, między innymi, że gracze są zazwyczaj ostrożni, jeśli chodzi o ujawnianie różnych aspektów swojej pasji. Prawie połowa z nich nie jest chętna do publicznego dzielenia się informacjami dotyczącymi czasu, jaki poświęcają na gry. Nie chwalą się też swoimi osiągnięciami – ok 42% nie chce opisywać tego, co dokładnie robi w grze, być może uważając to za element strategiczny. Co więcej, w sferze tajemnicy gracze wolą pozostawić również finanse. Aż 48,5% nie mówi, ile wydaje na gry.

Mimo tych skrywanych "guilty pleasures", gracze nadal czerpią wiele radości i korzyści z gier. Gry stanowią dla nich źródło rozrywki (83,3%), możliwość ucieczki od rzeczywistości, odkrywania nowych światów i poczucie wolności. Istotnym motywatorem jest także możliwość rywalizacji z innymi graczami. Ponad połowa graczy ceni aspekty społeczne gamingu, takie jak interakcje z innymi graczami i przynależność do społeczności. Badani podkreślają również, że gry przynoszą wiele korzyści, takie jak poprawa refleksu, umiejętności obsługi komputera, znajomość języków obcych i kontrola emocji.

„[Dla młodego pokolenia] gry komputerowe stały się niezastąpionym narzędziem rozwoju. To właśnie w grach mają oni możliwość eksperymentowania i popełniania błędów, co prowadzi do nauki wielu cennych umiejętności. To wirtualne środowisko stało się dla nich dość szybko wspaniałą przestrzenią do doskonalenia komunikacji, opanowywania języków, rozwijania umiejętności współpracy, multitaskingu, rozwijania koordynacji czy też koncentracji. Dla młodych ludzi, korzystanie z czasu spędzanego przy komputerze może być cennym przygotowaniem do dorosłości” – dodaje Urszula Klimczak, Performance Coach NAVI.

Dla polskich graczy wydajność komputerów, ich wszechstronność i możliwość konfiguracji podzespołów stanowią kluczowe kwestie. Polski gracz jest też świadomym użytkownikiem, który stara się być na bieżąco z najnowszymi technologicznymi trendami i dba o to, aby regularnie modernizować komputery. Co jednak istotne, służą im nie tylko do rozrywki, ale także do nauki, pracy, komunikacji i innych form rozrywki, takich jak oglądanie filmów czy słuchanie muzyki.

Dostrzegając złożoną naturę polskich graczy, HP konsekwentnie rozwija swoje portfolio urządzeń . Jak podkreśla Andrzej Sowiński, dyrektor zarządzający HP Inc Polska: „Naszym celem jest stworzenie pełnego ekosystemu dla pasjonatów gier, który spełni ich wymagania. Biorąc pod uwagę fakt, że co trzeci laptop osobisty sprzedawany w Polsce może być kwalifikowany jako laptop gamingowy, jestem przekonany, że HP podąża w dobrym kierunku. W naszych urządzeniach wykorzystujemy rozwiązania hybrydowe, ponieważ dostrzegamy różne twarze polskich konsumentów”.

Gracze wciąż wydają się cierpieć z powodu wielu stereotypów. To najprawdopodobniej dlatego tak duża liczba graczy traktuje wiele aspektów swojego hobby jako grzeszne przyjemności. Nie o wszystkich elementach gamingu gracze chcą więc mówić głośno. Nie ulega jednak wątpliwości, że polscy gamerzy uwielbiają grać i angażować się w swoją pasję. Doceniają w niej zarówno aspekty czysto rozrywkowe, jak i społeczne. Co więcej, poświęcają na nią sporą ilość czasu, ale przy tym nie zapominają o pracy, nauce czy innych rozrywkach. Z tego też powodu często wybierają komputery ze względu na ich multi funkcyjność. Doceniają ich wszechstronność, która pozwala im nie tylko grać, ale realizować się na wielu polach, m.in. w pracy.

Więcej informacji oraz cały raport znajduje się pod linkiem: Różne twarze polskiego gracza. Raport 2023.

O firmie HP

HP Inc. to globalny lider, firma tworząca rozwiązania pozwalające ludziom łączyć się i urzeczywistniać to co najważniejsze. Działając w ponad 170 krajach, HP dostarcza szeroką gamę innowacyjnych i zrównoważonych urządzeń, usług i subskrypcji w sferze komputerów osobistych, drukarek, druku 3D, pracy hybrydowej i gamingu. Więcej informacji: TUTAJ


05.11.2023 Niedziela.BE // źródło informacji oraz ilustracja: HP Inc.

(cn)


Biznes: 1337 ujawnia się i dysponuje 4 milionami USD na budowę ekosystemu mikroinfluencerów wykorzystujących AI

Korzystając z finansowania przez „aniołów biznesu” powiązanych z LVMH i Hugging Face, 1337 zamierza na dobre zdefiniować nasze sposoby współdziałania ze sztuczną inteligencją.

1337, generatywna platforma AI działająca na rzecz łączenia ze sobą niszowych społeczności poprzez hiperpersonalizację zainteresowań, ujawniła się dzisiaj, ogłaszając finansowanie fazy zalążkowej kwotą 4 milionów USD. Inwestorzy to między innymi Credo Ventures, GFR Fund, Treble Capital, Roosh Ventures oraz osoby prywatne.

Ta informacja prasowa zawiera multimedia. Pełna treść informacji prasowej znajduje się: TUTAJ.

Firma, której nazwa wymawiana jest jak słowo „Leet” („elite” - „elita”, jest to ukłon w stronę początków kultury graczy i hackerów), ujawniła także ekosystem wykorzystujących sztuczną inteligencję mikroinfluencerów o nazwie „Entities” („Podmioty”). Każdy Podmiot posiada wyjątkowy zestaw umiejętności oraz zainteresowań, a jego celem jest łączyć, edukować i inspirować niszowe społeczności online. Dzisiaj 1337 wprowadza 50 debiutujących Podmiotów w wersji beta oraz stanowi globalną społeczność twórców na rzecz współtworzenia przyszłych Podmiotów.

1337 planuje wykorzystać nowe finansowanie, by stworzyć skalowalną platformę, która w najbliższej przyszłości ułatwi ekspansję ekosystemu Entity na tysiące niszowych środowisk, powiększając zarazem swoją globalną społeczność twórców.

Finansowanie dla 1337 nadeszło w czasach intensywnego rozwoju i entuzjazmu dla ekonomii rozwiązań cyfrowych przeznaczonych dla ludzi, która zgodnie z przewidywaniami firmy Gartner ma do roku 2035 stać się rynkiem wartym 125 miliardów USD.

„Niszowe społeczności łącznie stanowią ogromną publiczność istniejącą online - wyjaśnia 1337 współzałożyciel i dyrektor generalny Jenny Dearing. „1337 tworzy z myślą o głęboko zaangażowanych członkach tych społeczności nowy sposób współpracy i interakcji dzięki dodaniu dużych, multimodalnych modeli językowych. Postrzegamy tworzone przez nas podmioty jako przewodników, ułatwiających powstawanie związków między ludźmi i społecznościami, a później - bezpośrednio między społecznościami i markami”.

Członkami zespołu liderów 1337 są Jenny Dearing, Robin Raszka, Jan Maly oraz kluczowi doradcy strategiczni, wśród których jest Bailey Richardson, były dyrektor społeczności w Instagramie, który obecnie szefuje działom marketingu i społeczności w Substack.

Założyciel 1337 Robin Raszka wcześniej założył Alter, konsumencki startup oparty na AI, stworzony przez niego w 2017 roku i finansowany w fazie zalążkowej kwotą 3 milionów USD, który w 2022 roku został sprzedany Google za 100 milionów USD. Przed założeniem Alter był projektantem produktów w startupie AI o nazwie Summly, zakupionym przez Yahoo za 30 milionów USD w 2013 roku.

„W przyszłości w mediach społecznościowych będziemy obserwować zmianę w kierunku hiperpersonalizacji i współtworzenia syntetycznych treści - pod wpływem inspiracji open-source - symulujących cyfrowy puls Podmiotów AI w ludzkiej duszy. Stworzone przez 1337 Podmioty są pionierami tej zmiany - twierdzi współzałożyciel 1337 Robin Raszka. - Definiujemy na dobre nowe sposoby współdziałania ludzi ze sztuczną inteligencją, twórcami i markami”.

Korzystając z nowego finansowania, 1337 stymuluje tworzenie bardziej prężnej społeczności online, by pomóc w kreowaniu przyszłości, w której każdy będzie otrzymywał uwagę i wsparcie.

„Obecnie najbardziej dynamiczne zastosowania LLM i modeli dyfuzyjnych występują w dziedzinach ludzkiej kreatywności i łączności w sieci. Potwierdza to nasze przekonanie, że sztuczna inteligencja wywrze znaczny wpływ na pejzaż mediów społecznościowych, zmieniając rzeczywistość twórców, obserwujących i reklamodawców” - mówi partner Credo Ventures i inwestor, Karolina Mrozkova: „Jesteśmy bardzo podekscytowani, mogąc wspomóc Robina, Jenny, Jana i cały zespół 1337 w ich misji, polegającej na zrewolucjonizowaniu tworzenia treści i łączności w sieci w świecie mediów społecznościowych i nie tylko”.

Więcej szczegółów na stronie: TUTAJ

O 1337

1337 to generatywna platforma AI działająca na rzecz łączenia niszowych społeczności poprzez hiperpersonalizację zainteresowań. Dzięki swoim zbudowanym na bazie AI Podmiotom (Entities), 1337 umożliwia nowy sposób współtworzenia przy użyciu sztucznej inteligencji, promując podejście zainspirowane oprogramowaniem „open source”, które zachęca ludzi do współdziałania z twórcami, markami i sobą nawzajem w duchu współpracy.

Oficjalną, obowiązującą wersję niniejszego zawiadomienia stanowi tekst oryginalny sporządzony w języku źródłowym. Tekst tłumaczenia służy wyłącznie celom orientacyjnym, został sporządzony wyłącznie dla celów ułatwienia zrozumienia zawiadomienia i należy interpretować go w odniesieniu do tekstu źródłowego, który jest jedyną wersją mającą skutki prawne.


04.11.2023 Niedziela.BE // źródło: 1337 www.1337.org / źródło informacji: Business Wire // fot. MDV Edwards, Philippines / shutterstock.com

(kl)


  • Published in Biznes
  • 0

Belgia: Gdzie więcej miejsc noclegowych dla turystów, w Belgii czy w Polsce?

W ubiegłym roku w krajach Unii Europejskiej było w sumie 28,9 mln miejsc noclegowych dla turystów. To już nieco więcej niż przed pandemią.

Lata 2020-2021 były trudne dla sektora turystycznego i hotelarskiego, bo ze względu na obostrzenia pandemiczne mieszkańcy UE o wiele rzadziej podróżowali. W ubiegłym roku sytuacja na tym polu wyglądała już dużo lepiej, a łączna liczba miejsc noclegowych w UE była o 1% wyższa niż w 2019 r.

W porównaniu z pandemicznym 2020 r. wzrost ten był jeszcze większy, bo wyniósł 3% - wynika z danych opublikowanych w czwartek na stronie internetowej unijnego biura statystycznego Eurostat.

Także w Belgii przybyło miejsc noclegowych dla turystów. W 2022 r. było ich tu 423 tys. W 2019 r. było ich tu jedynie 396 tys., a w 2020 r. 390 tys.

W Polsce miejsc noclegowych dla turystów jest więcej niż w Belgii. W ubiegłym roku było ich tu 780 tys. To jednak mniej niż przed pandemią, bo w 2019 r. turyści w Polsce mieli jeszcze do dyspozycji 826 tys. miejsc noclegowych.

02.11.2023 Niedziela.BE // fot. Shutterstock, Inc.

(łk)

  • Published in Belgia
  • 0
Subscribe to this RSS feed